ピット コンボとバーストライン
相手キャラはマリオ
コンボは終点(台無し)
opあり
低%
空n始動
①空n空前 21.8%
基本コンボ 0%〜30%くらいまで外ベク変では入る
ここから色々派生
②空n空前→下投げ空下空n 52.5%
超低%限定
キャラ限定(多分) マリオには入らなかった
空前の当て方によっては回避が間に合う
下投げを外ベク変された場合は下投げ空前に変更
②空n空前DA 35.7%
0%〜10%くらいまで(外ベク変)
安定コンボ 多分大体のキャラに入る
空nは全段当て切ったあたりで急降下、空前は全段当て切った後わずがにディレイをかけて急降下を入れると着地先が出ず安定する
③空n空前×2 40%くらい
超低%時のみ
相手のラインがある時に使う
外ベク変で最後の空前は確定しない
ベク変なしでもかなり難しいので②でいい
④空n上スマ 26.7%
0%〜10%くらいまで
相手のラインがない時
⑤空n ×N回→空前
空nが内ベク変されるとこれ
下投げ始動
①下投げ上スマ 24.0%
0%〜50%くらいまで繋がる
簡単
②下投げ空下空n 32.0%
0%〜20%くらい(外ベク変)
相手のラインがない時 崖側で掴んでも火力を取れる
空下は大j
%が溜まってる時は空下にディレイをかける
③下投げ空n空前DA 40.5%
0%〜10%くらいまで
相手のラインがある時
空nを気持ち潜り込んで打つと繋がりやすい
④下投げ上強→空n又は空上 30.7%(32.7%)
0%〜30%くらいまで
多分20%〜30%の間で一番リターンが高い
②より確定帯がちょっと広い
中%
下投げ始動
①下投げ空上 21.4%
無ベク変なら140%くらいまで繋がる
外ベク変だとほぼ繋がらないので他のコンボで代用
%まあまあ取れて、着地狩りの展開に持っていける優秀コンボ
後述するがバーストコンボでもある
②下投げ空前or空後 21.4%(22.6%)
外ベク変に対応してるコンボ
外ベク変される場合は100%くらいまで繋がる
崖外に追い出したい時に優秀
後述するがバーストコンボでもある
③下投げ空下→空前or空下 34.0%
40%くらいの時入る
①②でいい
上強始動
①上強→空上or空n 25.7%(22.3%)
低%だったら空n そうじゃないなら空上
この%ではベク変ほぼ関係ないコンボ
後述するがバーストコンボでもある
下強始動
①下強空n 19.4%
かなり%が溜まるまではこれでいい
外ベク変されると割と繋がらない
②下強空上 21.4%
%が溜まってきたら あんまり%帯を覚える必要はない気がする
これも外ベク変でだめ
バーストコンボにもなる
③下強空前or空後 21.4%(22.6%)
空後は40%くらいから繋がる(シビア)
外ベク変されても当たる、された方が当たる
バーストコンボにもなる
高%(バーストコンボ)
下投げ始動
①下投げ空上
撃墜帯…120%〜140%(無ベク変)
撃墜帯後半からは下投げ→大j空j空上にすると繋がる
外ベク変で繋がらないが、前投げで死ぬようになるので2択になっている
②下投げ空後
撃墜帯…95%〜135%くらい(無ベク変)
ベク変ありは調べるのがめんどくさいので無し
多分90%〜100%くらいが撃墜帯
無ベク変の場合、100%超えたあたりから反転大j空j空後という難しい操作を要求されるので、素直に空上にしよう
上強始動
①上強空上
撃墜帯…118%〜155%くらい(無ベク変)
撃墜帯がめっちゃ広い
ただし、内ベク変で撃墜帯の上が狭くなる
空上は内ベク変でバーストライン下げられるっぽいので、そこで少し変動しそう
対空上強の場合は撃墜帯がずれる
下強始動
①下強空後
撃墜帯…105%〜115%(無ベク変)
多分外ベク変だと撃墜帯の下が105%より少し下に下がる
撃墜帯では結構コンボ猶予が厳しい
②下強空上
撃墜帯…120%〜160%(無ベク変)
外ベク変で繋がらない
相手のベク変依存で安定したいが、撃墜帯が広い
簡単
まとめ
・低%では掴みと空nから火力を稼ぐ
・中%は適当にコンボ
・高%では、
90〜100%では下投げ空後
100〜110%では下強空後
を狙いつつ%を貯めていき、120%を目指す
120%になったら下強空上、下投げ空上、上強空上を狙う
ピット
メインをピットに変更
備忘録
ニュートラルな時よく使う技
①空n
飛びや前ステに合わせて、ガードに振ってもめくれば低リスク ガーキャンから振ることも多い
引きステで反撃は普通に取られるが、ライン詰めた状態などでは積極的に振っていい
その場回避簡単に取れる
低身長には上りで当たらないこともあるので注意
当ててからの展開作りでどの%でも強い
②DA
思ったより伸びないが、出所が見づらく発生も早いので差し込み・差し返しどちらも優秀
当たれば斜め上に浮くので着地狩り展開に
DAを振る間合いを覚えていきたい
上にも割と判定あるので飛びにもけっこう当たる、ガードされたらリスクは結構ある
③掴み
DAふるようになるとガードが増えるのでそこに刺す
牽制技振った後ガードを固めてから相手にも刺せる
あとは相手の置き技をダッシュガードした時とか
火力も撃墜も投げからできるから頑張って当てる
当てられないと結構ジリ貧になる気がする
④下強
上3つよりは使わない
相手のダッシュに置く、相手の甘い飛び込みに差し返す
結構当てにくい分、当てるとリターンが高い
撃墜コンボ始動でもあるから、高%では振る回数を増やす
⑤空前
そんなに使う技ではないが、パルテナの空前待ちみたいに技振って待ってくる相手にリスクつけられるのが偉い
あと飛びを落とすのに高%では有効、崖側では撃墜も
低%ならコンボにもなる
意識すること
①低%
火力コンボ入れるため、空nや掴みを当てたい
安易な差し込みには下強置き、引きステから空nなり掴みなり当てていく
ちゃんとしてくる相手にはラインを詰めていって、回復行動に技を刺すイメージ
相手の技置きにはダッシュガード、もしくは空前あたりでリスクをつけていく
あとは牽制技の着地をガードする人が一定数いるので、そこにつかみを当てる
②中%
着地狩りでぼったくりたい
DAや下強、上強や掴みあたりを狙っていく
DAの間合いで掴みとの2択や、対空上強あたりを狙う
空nを当ててからこれらの技を狙うのも強い
【着地狩り】
空中にいる相手には空上や空n(横軸ズレた時)でちょっかいかけにいく、急降下回避してくるなら次回以降誘って下スマで狩る
着地際にDAや掴み、暴れにはガーキャン上スマや上強
相手の真下を陣取ることを意識
空中にいる相手にちょっかいかけに行かないとプレッシャーがかからないのでダメ
③高%
撃墜したい
下強や掴み、上強やDAを当てたい
ラインを詰めたら各種スマッシュや空後も狙っていく
空nも展開作りに役立つ
【着地狩り】
基本は中%と同じだが、上に距離飛ぶ分空上でプレッシャーをかけにいくのがより大事
また台着地に上スマ、急降下回避に下スマあたりで撃墜も狙っていく
DAは無難に強いが、本命は撃墜につながる掴みや上強であることを忘れないように
以上
リンクの立ち回り①(遠距離・中距離・近距離・着地狩り)
あんまり細かく書いてもしょうがないのでおおざっぱに
①遠距離
・待ち勝てて、中距離で判定負けしやすいキャラ相手なら横Bで待ち気味に
NBはスネークとかに、余裕あるなら下Bも置く
・中距離で勝てる・待ち勝てないならライン詰めて中距離へ
②中距離
・横Bやジャンプで待ちつつ、相手の差し込みに対して空nで迎撃(地上からならsj空n置き、sj空中攻撃・弱めの大j空中攻撃には大j空n)
・空nに判定勝ちする技(例:ルキナsj空前)などは横Bや引いて掴み・横強などで対処
空前もあり
・空nや横Bを嫌ってガードが増えたら掴み
・ジャンプ様子見からリターンの高い行動(下り空n、近距離での横B)を通すのも意識
これを意識しないとジリ貧で負ける
③近距離
・弱い 逃げかなり大事
・空n・上強(めくり着地の時とか)で暴れてもいい
・上へのガードに対して掴み
④着地狩り
・大きく浮かせたら空上でプレッシャーをかける N回避は持続で狩れる
・空上をジャンプで交わされたら着地して上強
・上強に対して暴れてくる相手にはガードから上b上スマ
・地上近くなら上強、あるいは横Bもあり?
ラインを詰めたら
相手の取る行動はだいたい
①引き(まだラインがあるなら)
②ガードとかで待つ
③ジャンプ
④暴れ(DA、D掴み、空中攻撃)
①引き
これを多用する奴に安易にDAとかしない
一点読み深追いDAとかはミスるとライン逆転されるので、無理せず様子見でライン詰めてくのが安定?
②ガードとかで待つ
まず見てから掴み反応できない位置まで詰める
→普通につかむ
→前回避・その場回避を見る
→暴れに対処
a.掴み(ワイヤー掴みのやつこれ多い気がする)には上から叩く
b.空中攻撃は引いて、あるいは下から攻撃
③ジャンプ
ジャンプ高度が同じなら技を置いて潰す
相手がゲッコウガとかジャンプ高いなら空上で潰すか、着地狩りに移行する
④暴れ
DA・D掴み・空中攻撃どれもだいたい引きで対処できる
ガードで待つのは掴まれがち
具体例 対崖待ちサムス
ラインを詰めると、主に③・④(DA・大ジャンプ空前・D掴み)を選択することが多い
→ジャンプなら着地狩りか判定強めの空中技で狩る(空前に注意)
④は引きから反撃全部取れる
ニュートラルな状況から技を当てる
ニュートラルな状況のうち、
a.お見合い(一方的なリーチ差がない)
b.隙の少ない空中攻撃を振った着地隙
について
aについて
①相手の本命択に対処できる択を用意する
例)ダッシュ掴み通したそうなら引きステや技置き、DAにはガードとか
②相手がこちらの対処にリスクをつけにきたらそれを潰す
例)相手のダッシュ掴み読み技置きを引きステから反撃された
→ラインを詰める、DA強いならDAとか
bについて
ここはかなり人によって癖があるからそこを突くのが大事
着地隙が少ない技を振った後の相手はだいたい
①技入れ込み
ガードしてたら貼りっぱなし、してなかったら空中から攻めてみる(大体入れ込みは弱・強攻撃)
②その場回避
持続長い・回転率高い技を置いとく
発生速いホールドスマッシュもあり
③回り込み回避
様子見から掴み・横強
④後ろ回避
足遅いから無理に咎めずライン詰めるくらいでいい?足速いならDAとかで
⑤ジャンプ
空中攻撃を被せられるならやってもいい
近い間合いに着地した時この選択されることはそんなにない気がするから狙いすぎない
⑥ガード・カウンター
掴め
特に確反じゃない着地隙を焦って狩ろうとすると、①・②・③あたりの選択肢から反撃されがち
①〜⑥どれが相手にとって多いかよく見て、それに対応するのが大事
大ジャンプと小ジャンプについて
様々なところで「小ジャンプは強い」「小ジャンプ様子見が大事」という記述を見る
強い人たちがそう言っているのだからそりゃ強いんだろうけど、正直よくわかっていない
自分なりに
a.ジャンプの有用性とは
b.なぜ小ジャンプを使うのか
c.大ジャンプは意味あるのか
についてまとめる
a.なぜジャンプを使うのか
大前提として、スマブラは地上にいるときより空中にいるときの方が弱いとされている
空中だと地上ほど満足に移動できない、ガード貼れないなど、行動が制限されているからだろう
じゃあ跳ぶなって話だが、ずっとキャラが地面に張り付いてる試合など見たことがない
なぜか?
①空中攻撃が強いから
これは当たり前
②相手の地上攻撃をすかせる
相手の飛び道具とかDA、下強とかを飛び越えて反撃みたいなことができる この考えが多分今まで意識したことなかった
b.小ジャンプの有用性
小ジャンプを使う場面は、大きく分けて様子見と空中攻撃振るときだと思う
①様子見
主に空中攻撃の発生速かったり判定強いの持ってるやつがすると強い(多分)
安易なダッシュからの云々をとがめやすい
小ジャンプにすることで空中にいる時間が短くなり、隙の少ない様子見ができる
②空中攻撃
sj昇りで打てば地面にいるやつに当てられる攻撃(マルキナ空前とか)で前ステとがめたり
地面にいるやつに攻撃いれようと思ったら基本はsj空中攻撃なんだろう
c.大ジャンプを使うのはなぜ?
①sj空中攻撃に上から攻撃を被せられる
多分これか一番
リンクの空nとかみたいに下まで判定たっぷりみたいな技を、そこまで上方向に判定強くない技に被せにいけるのが強い
例えばゼロサムのsj空前空nとかにリンクのsj空nは勝てないが、大j空nならいける
大jしたけど相手なんもしてこない!って時も、降り空中攻撃・もう一度ジャンプ様子見(フォックスとかやりがち)とかいろいろできる
②相手の大j空中攻撃を咎める
空上とかで跳びにリスクつけにくいキャラで使うかも
リンクの対戦動画みてると、大j空nで相手の大j空中攻撃潰して・・・ってとこもよく見た
逆に言えば、地べた這いずり回ってるのに対しては大jはそんなに意味がないのかもしれない